To jsou tvoje subjektivní pocity, Scooby, ale z větši části to není pravda.
1. Falešné hry poškodí jakýkoliv systém, včetně tvého.
2. Není možné donutit hráče aby spolu hráli (Acid vs Head), ale současný systém silně motivuje k vybírání různých soupeřů. Naopak tvůj "čistý-elo-systém" by umožnil hráčům získat nejvyšší skóre velkým množstvím her s vybranými soupeři a současně ignorací obávaných soupeřů.
3. Limit na počet hodnocených her v kvartálu znamená rovné podmínky pro různě aktivní hráče. Chápu, že jako nadprůměrně aktivnímu hráči se ti to nelíbí, ale to pravidlo je stejné pro všechny. K tvému příkladu můžu uvést protipříklad: Když někdo vyhraje první hru v kvartálu a na dalších 9 nemá čas, tak to ještě neznamená, že je horší, než ten kdo 10x vyhraje, nebo 5x vyhraje a 5x prohraje. (v rámci her se stejným soupeřem).
Netvrdím, že jedna hodnocená hra za kvartál je ideální frekvence, možná je to moc málo, ale nějaký limit by být měl, jinak by to nebyl žebříček kvality, ale žebříček aktivity.
4. To s těmi kontakty snad ani nemyslíš vážně. Jaký je problém kontaktovat druhého aktivního hráče?
Líbílo by se ti víc, kdyby žebříček hodnotil výše hráče, který má 10 výher s 1 soupeřem, než toho, který má po 1 výhře s 10 různými soupeři?
Já netvrdím, že tento systém je ideální. Už jsem řešil návrhy na úpravy s dalšími hráči. Zatím jsme se shodli, že by se měly odstupňovaně bodovat i hry se soupeři mimo vlastní skupinu, podle vzdálenosti skupiny od vlastní. To, co navrhuješ ty, tu v podstatě kdysi bylo. V praxi to vypadalo tak, že jeden hráč se držel na špici tím, že měl spoustu výher se svými slabými kamarády a se silnými hráči nehrál. Současný systém tohle neumožňuje. Je to taková kombinace žebříčku a turnaje.